cm. 24 x 17, pp. 442, brossura, poche annotazioni a penna, per il resto in ottime condizioni.
Il testo è stato concepito per un corso di grafica con il computer a livello universitario e come strumento per programmatori professionisti e ricercatori. Le spiegazioni dettagliate degli algoritmi e la presenza degli esempi lo rendono adatto anche per gli autodidatti, a qualunque livello. Si richiedono semplicemente conoscenze di matematica a livello di scuola superiore e padronanza di un linguaggio di programmazione ad alto livello. Il libro parte dalla presentazione dell’hardware per le applicazioni grafiche, destinata in particolare ad illustrare il principio degli schermi a tubi catodici e dei dispositivi interattivi. I capitoli successivi trattano la grafica a raster-scan e le tecniche di generazione di linee e circonferenze, di riempimento di poligoni e algoritmi antialiasing; selezioni a due e tre dimensioni e selezioni in volumi convessi arbitrari; algoritmi per le linee e le superfici nascoste ed il tracciamento a raggio; infine, la resa, l’arte di produrre immagini realistiche, usando modelli di illuminazione parziale e globale, di ombreggiatura, di trasparenza, di effetto colore. Ogni parte teorica è seguita dalla presentazione dell’algoritmo o da esempi applicativi, e dove possibile da entrambe. Si è deciso di presentare gli algoritmi in uno pseudocodice derivato da una lunga esperienza di insegnamento di grafica con il computer e che presenta il vantaggio di poter essere convertito in qualsiasi linguaggio per computer. Gli algoritmi in pseudocodice presentati nel testo sono stati implementati direttamente per lo pseudocodice o derivati da un programma operativo scritto in uno dei tanti linguaggi di programmazione. Le implementazioni vanno dal BASIC per Apple IIe al PL/I per IBM 4300 con diverse varianti.